
CON LE STESSE CARTE 2 MODALITÀ DI GIOCO
Versione semplice
per i più piccoli
Versione strategica
per i più grandi!
Obiettivo del gioco
Il giocatore che riduce a 0 gli HP dell’Eroe Combattente avversario vince.
Set-up e inizio del gioco
Assembla un mazzo di 20 Carte Uniche


All’inizio della partita i giocatori selezionano dal proprio mazzo una carta “Combattente” che assumerà il ruolo di “Eroe” per tutta la partita. Il “Combattente” selezionato va poi schierato nella zona “Eroe” del proprio campo di gioco, ignorando i requisiti di schieramento.
Se l’Eroe viene sconfitto il giocatore perde la partita.

I mazzi poi vanno mischiati e fatti spaccare dal giocatore avversario, ogni giocatore posiziona il proprio mazzo nella zona mazzo del proprio campo e pesca 5 carte.
Si tira a sorte per decidere chi deve svolgere il primo turno di gioco. Si comincia la partita!
Inizio del gioco e Fasi del Turno
Pescaggio
Fase di Pescaggio, da effettuare obbligatoriamente
Il giocatore pesca una carta dal proprio mazzo a ogni inizio turno.


Fase Strategica
Schieramento Combattente
Il giocatore di turno schiera dalla propria mano i Combattenti nelle zone libere disponibili nel suo campo.
Per essere schierati i Combattenti devono soddisfare le condizioni di schieramento.
I Combattenti schierati devono aspettare un turno prima di poter dichiarare un attacco. Durante il proprio turno il giocatore può schierare Combattenti sia prima sia dopo la fase di combattimento.

Attivazione Abilità, Carte Arma, Carte Arena e Magia
Le Carte Arena conferiscono vantaggi al giocatore, rimanendo attive sul suo campo per la durata specificata dall’abilità. Vengono mandate nella pila degli scarti se distrutte. È possibile avere attive sul proprio terreno più di una Carta Arena.

Le Carte Magia hanno abilità immediate, una volta attivate finiscono direttamente nella pila degli scarti. Non c’è un limite al numero di Carte Magia che un giocatore può giocare nel suo turno.

Le Carte Arma rimangono attive sul campo, equipaggiate sotto il Combattente di riferimento, per la durata specificata dall’abilità Arma. Al termine, o quando vengono distrutte dall’avversario, vengono mandate nella pila degli scarti. Alcune Carte Arma possono essere equipaggiate solo a certi Combattenti.

Fase di Combattimento & Potenziamento Scontro
La fase di combattimento può essere effettuata solamente a partire dal secondo turno del giocatore iniziale.
Fase di Combattimento
Dichiarare un attaccante e un difensore
Una volta per turno, durante il suo turno, il giocatore può scegliere di attaccare l’avversario con ogni Combattente schierato a sua disposizione.
I Combattenti possono attaccare una sola volta per turno a partire dal turno successivo al loro schieramento.
Lo scontro
Scontro tra due Combattenti
Durante la fase di combattimento il giocatore di turno seleziona il Combattente con cui dichiarare un attacco, l’avversario invece sceglie con quale dei suoi Combattenti schierati difendersi.

Durante lo scontro, il punteggio ATK del Combattente attaccante riduce gli HP attuali del Combattente difensore, mentre il punteggio ATK del Combattente difensore riduce gli HP attuali del Combattente attaccante.
Le carte Combattente che arrivano a 0 HP dopo lo scontro vengono distrutte e mandate alla pila degli scarti.
Dopo il combattimento i giocatori devono annotare gli HP rimanenti dei propri Combattenti e tenerne traccia nei turni successivi.
Attivazione Carte Mossa

Alcune Carte Mossa possono essere equipaggiate solo a certi Combattenti.
Durante la fase di combattimento, quando un giocatore ha dichiarato un attacco con uno dei suoi Combattenti e l’avversario ha dichiarato il Combattente difensore, il giocatore attaccante può giocare una Carta Mossa dalla mano per potenziare il suo Combattente; a sua volta il difensore può giocare una Carta Mossa per potenziare il suo Combattente.
L’abilità mossa del difensore viene risolta prima di quella dell’attaccante. Poi lo scontro prosegue normalmente.
Proseguimento della Partita e fine del turno
I giocatori continuano la partita alternando i propri turni con all’interno le varie fasi obbligatorie e facoltative. Quando un avversario non ha più Combattenti con cui difendersi dagli attacchi è costretto a difendersi con l’Eroe.
Se un giocatore riesce a ridurre a 0 gli HP dell’Eroe avversario, la partita finisce all’istante. Il giocatore con il proprio Eroe ancora in vita è il vincitore.
Fasi del turno:
• Pescaggio (Obbligatoria a inizio turno)
• Fase Strategica (Posizionamento Combattente, Attivazione Abilità Carte Arma, Arena e Magia)
Nota: Si può effettuare e ripetere sia prima sia dopo il combattimento
• Fase di Combattimento & Potenziamento Scontro
Nota: La fase di Combattimento può essere effettuata una sola volta per turno e contiene tutti gli Scontri tra Combattenti e le eventuali fasi di Potenziamento
• Fine del turno