CON LE STESSE CARTE 2 MODALITÀ DI GIOCO

Versione semplice
per i più piccoli

Versione strategica
per i più grandi!

Obiettivo del gioco

Il giocatore che riduce a 0 gli HP dell’Eroe Combattente avversario vince.

Set-up e inizio del gioco

Assembla un mazzo di 20 Carte Uniche

All’inizio della partita i giocatori selezionano dal proprio mazzo una carta “Combattente” che assumerà il ruolo di “Eroe” per tutta la partita. Il “Combattente” selezionato va poi schierato nella zona “Eroe” del proprio campo di gioco, ignorando i requisiti di schieramento.

Se l’Eroe viene sconfitto il giocatore perde la partita.

I mazzi poi vanno mischiati e fatti spaccare dal giocatore avversario, ogni giocatore posiziona il proprio mazzo nella zona mazzo del proprio campo e pesca 5 carte.
Si tira a sorte per decidere chi deve svolgere il primo turno di gioco. Si comincia la partita!

Inizio del gioco e Fasi del Turno

Pescaggio

Fase di Pescaggio, da effettuare obbligatoriamente
Il giocatore pesca una carta dal proprio mazzo a ogni inizio turno.

Fase Strategica

Schieramento Combattente

Il giocatore di turno schiera dalla propria mano i Combattenti nelle zone libere disponibili nel suo campo.
Per essere schierati i Combattenti devono soddisfare le condizioni di schieramento.
I Combattenti schierati devono aspettare un turno prima di poter dichiarare un attacco. Durante il proprio turno il giocatore può schierare Combattenti sia prima sia dopo la fase di combattimento.

Attivazione Abilità, Carte Arma, Carte Arena e Magia

Le Carte Arena conferiscono vantaggi al giocatore, rimanendo attive sul suo campo per la durata specificata dall’abilità. Vengono mandate nella pila degli scarti se distrutte. È possibile avere attive sul proprio terreno più di una Carta Arena.

Le Carte Magia hanno abilità immediate, una volta attivate finiscono direttamente nella pila degli scarti. Non c’è un limite al numero di Carte Magia che un giocatore può giocare nel suo turno.

Le Carte Arma rimangono attive sul campo, equipaggiate sotto il Combattente di riferimento, per la durata specificata dall’abilità Arma. Al termine, o quando vengono distrutte dall’avversario, vengono mandate nella pila degli scarti. Alcune Carte Arma possono essere equipaggiate solo a certi Combattenti.

Fase di Combattimento & Potenziamento Scontro

La fase di combattimento può essere effettuata solamente a partire dal secondo turno del giocatore iniziale.

Fase di Combattimento

Dichiarare un attaccante e un difensore
Una volta per turno, durante il suo turno, il giocatore può scegliere di attaccare l’avversario con ogni Combattente schierato a sua disposizione.

I Combattenti possono attaccare una sola volta per turno a partire dal turno successivo al loro schieramento.

Lo scontro

Scontro tra due Combattenti
Durante la fase di combattimento il giocatore di turno seleziona il Combattente con cui dichiarare un attacco, l’avversario invece sceglie con quale dei suoi Combattenti schierati difendersi.

Durante lo scontro, il punteggio ATK del Combattente attaccante riduce gli HP attuali del Combattente difensore, mentre il punteggio ATK del Combattente difensore riduce gli HP attuali del Combattente attaccante.
Le carte Combattente che arrivano a 0 HP dopo lo scontro vengono distrutte e mandate alla pila degli scarti.
Dopo il combattimento i giocatori devono annotare gli HP rimanenti dei propri Combattenti e tenerne traccia nei turni successivi.

Attivazione Carte Mossa

Alcune Carte Mossa possono essere equipaggiate solo a certi Combattenti.

Durante la fase di combattimento, quando un giocatore ha dichiarato un attacco con uno dei suoi Combattenti e l’avversario ha dichiarato il Combattente difensore, il giocatore attaccante può giocare una Carta Mossa dalla mano per potenziare il suo Combattente; a sua volta il difensore può giocare una Carta Mossa per potenziare il suo Combattente.
L’abilità mossa del difensore viene risolta prima di quella dell’attaccante. Poi lo scontro prosegue normalmente.

Proseguimento della Partita e fine del turno

I giocatori continuano la partita alternando i propri turni con all’interno le varie fasi obbligatorie e facoltative. Quando un avversario non ha più Combattenti con cui difendersi dagli attacchi è costretto a difendersi con l’Eroe.
Se un giocatore riesce a ridurre a 0 gli HP dell’Eroe avversario, la partita finisce all’istante. Il giocatore con il proprio Eroe ancora in vita è il vincitore.

Fasi del turno:
• Pescaggio (Obbligatoria a inizio turno)
• Fase Strategica (Posizionamento Combattente, Attivazione Abilità Carte Arma,
Arena e Magia)
Nota: Si può effettuare e ripetere sia prima sia dopo il combattimento
Fase di Combattimento & Potenziamento Scontro
Nota: La fase di Combattimento può essere effettuata una sola volta per turno e contiene tutti gli Scontri tra Combattenti e le eventuali fasi di Potenziamento
• Fine del turno

Glossario di Gioco

Spazio di gioco: L’insieme dei campi di 2 o più giocatori.

Campo: La zona di gioco dove si svolgono tutte le azioni di un giocatore. Ogni giocatore ha il proprio campo.
Il campo è formato da diverse Zone:

      • Zona Carta Eroe, dove viene posizionato l’Eroe selezionato all’inizio della partita.
      • Zone Carte Combattente, dove vengono schierati i Combattenti durante la fase di schieramento, ai lati della zona Eroe.
      • Zona Carte Arma, dove vanno inserite le Carte Arma equipaggiate a un Combattente.
      • Zona Carte Arena, dove vanno inserite le Carte Arena.
      • Zona Carte Magia, dove vengono attivate le Carte Magia.
      • Pila degli Scarti, dove finiscono le carte scartate e distrutte all’interno del proprio campo.
      • Mazzo del giocatore, composto da 20 carte.

Termini utili:

Distruggere: imporre che una carta dell’avversario lasci il campo dell’avversario per andare nella pila degli scarti dell’avversario.
Mandare nella pila degli scarti: spostare una carta dal proprio campo alla propria pila degli scarti.
Pedina: un Combattente schierato tramite l’abilità di una carta a cui viene assegnato un punteggio ATK e HP.
Segnalino: elemento intangibile generato dall’abilità di una carta che serve a tenere conto delle risorse accumulabili e disponibili al fine di risolvere le abilità.
Cura/Infliggere danni: incremento/diminuzione degli HP attuali di un Combattente (es. HP Combattente 50/60; Mossa HP +25 –> HP Combattente 60/60).
Potenzia/Depotenzia: incremento/diminuzione degli HP massimi e attuali di una Carta Combattente e/o il suo ATK (es. HP Combattente 50/60; Arena HP +10 –> HP Combattente 60/70).
Risolvere un’abilità: applicare tutte le azioni descritte nell’abilità della carta seguendone le indicazioni.
Carta Combattente: possiede un valore ATK e un valore HP, un elemento e una classe di riferimento utili a risolvere le abilità di carte specifiche.
Categorie Carte Combattente: Umani, Scion, Gormiti, Gormiani, Grimdariani, Cavalieri Oscuri e Sgherri Oscuri.
ATK: valore del danno che un Combattente può infliggere agli HP di un altro Combattente.
HP Massimi: valore del danno massimo cumulabile che un Combattente può ricevere.
HP Attuali: valore degli HP di un Combattente rispetto al totale dei suoi HP Massimi.
Elemento:
indica l’elemento del Combattente tra quelli disponibili (Acqua, Fuoco, Terra, Aria, Dark Water, Dark Fire, Dark Earth, Dark Air).

Carte di supporto Strategico:

Carta Magia: attiva immediatamente un’abilità durante il tuo turno, una volta risolta va mandata nella pila degli scarti.
Carta Arena: viene sempre giocata sul proprio campo e può influenzare sia le carte presenti sul proprio campo sia sul campo avversario. È possibile avere più Carte Arena nel proprio campo.
Carta Arma: viene giocata nella fase strategica quando vengono soddisfatte le condizioni di Attivazione specificate sulla carta. Ogni Carta Arma deve essere assegnata a un Combattente presente sul proprio campo. Nel caso in cui il Combattente venga distrutto o mandato nella pila degli scarti, la Carta Arma equipaggiata viene mandata nella pila degli scarti (a meno che non venga specificato diversamente dall’abilità delle carte).

Carte Potenziamento Scontro:

Carta Mossa: carta con abilità da giocare durante lo scontro tra due Combattenti. L’attaccante gioca sempre per primo la Carta Mossa dalla mano, il difensore sceglie se rispondere con un’altra Carta Mossa. In questo caso, l’abilità della mossa del difensore è la prima a essere risolta. Dopo lo scontro, le Carte Mossa finiscono nella pila degli scarti dei rispettivi giocatori.

Dispute e chiarimenti

  • Non c’è limite al numero di carte che un giocatore può tenere contemporaneamente in mano.

  • Tutte le fasi di gioco del turno del giocatore sono facoltative tranne quella di pescaggio che è obbligatoria.
  • Non si possono avere copie della stessa carta nel mazzo (escluse le varianti) .
  • Se entrambi i giocatori rimangono senza carte nel mazzo e sul campo hanno entrambi solamente la carta Eroe, sono obbligati ad attaccare l’Eroe dell’avversario a ogni turno.
  • Le abilità di carte che sottraggono HP ai Combattenti possono ridurre a 0 gli HP e quindi causare la distruzione di quei Combattenti.
  • Le carte “Lord Graven” e “Fusion” non possono essere scelte come Eroe.
  • La Carte Combattente con “abilità” che si attivano durante lo schieramento non vengono attivate quando il Combattente è scelto come Eroe. Le “abilità” ricorrenti che hanno luogo, ad esempio, “una volta per turno”, invece, vengono attivate e rimangono attive normalmente.
  • Un giocatore può rimanere senza carte in mano.
  • I Combattenti possono fare un solo attacco per turno a meno che non sia specificato diversamente da una abilità.
  • Il difensore può scegliere lo stesso Combattente per difendersi da più attacchi finché il Combattente scelto ha HP disponibili.
  • Durante lo scontro il difensore può attivare una Carta Mossa senza che l’attaccante ne abbia attivata una.
  • Le Carte Mossa vanno giocate direttamente dalla mano sul terreno e finiscono nella pila degli scarti una volta che il loro effetto si è risolto.
  • Nel caso di un scontro tra due Eroi in cui entrambi finiscono a 0 HP, il giocatore che infligge la quantità di danno maggiore all’avversario vince la partita. Per il calcolo dei danni inflitti gli HP dell’Eroe possono andare sotto lo zero.

Modalità Partita Veloce

Per i più piccoli

• Assembla un mazzo con 10 Combattenti, mischia e pesca 2 carte.
• Scegli se scartare una carta per pescarne un’altra dal mazzo e preparati al duello contro il tuo avversario.
• Quando sia tu sia il tuo avversario siete pronti a giocare la vostra coppia di Combattenti, mettete a terra i Combattenti selezionati. Vince il giocatore
con la somma del valore di ATK combinato più alto.
• Alla fine dello scontro scartate i Combattenti giocati e procedete pescando altre due carte ripetendo la procedura dall’inizio.
• Il gioco finisce quando uno dei due giocatori rimane senza Combattenti da giocare sul campo.
• Il giocatore con il maggior numero di vittorie è il vincitore della partita.